Trīs reizes augšup: nopietna spēle – spēles instinkts kā mārketinga instruments

Spēļu tirgus uzplaukums: Saskaņā ar GfK 2018 datiem azartspēļu nozare Vācijā guva ieņēmumus aptuveni 4,37 miljardu eiro apmērā. E-sporta turnīri aizpilda stadionus visā pasaulē, Candy Crush Saga ir visaugstāk pārdoto lietotņu reitings Google Play veikalā, un papildinātās realitātes spēle Pokémon Go kārdina miljoniem lietotāju nomedīt virtuālos Pokémonus.

Spēlēšana rada emocijas, kuras mārketinga speciālisti var izmantot: jautrību, ambīcijas un laimi.

Katrā no mums ir rotaļlieta

Lugas instinkts slēpjas cilvēka dabā. Spēle, it īpaši ar bērniem, ir svarīga viņu garīgajai un fiziskajai attīstībai. Bet tie, kas tagad uzskata, ka spēles instinkti aprobežojas tikai ar bērniem vai pusaudžiem, ir pazuduši tālu un plaši. Saskaņā ar Vācijas spēļu industrijas asociācijas pētījumu 28 procenti datoru un video spēlētāju Vācijā ir 50 un vecāki. Viņi kopā ar 9,5 miljoniem spēlētāju pārstāv lielāko vecuma grupu Vācijā.

displejs

Spēlētāju vidējais vecums gadiem ilgi pieaug: 2013. gadā tas joprojām bija 32 gadi, bet 2018. gadā tas pieauga līdz 36 gadiem. Šie skaitļi parāda, ka mana vecmāmiņa ir mērķa grupa, kuru nevajadzētu novērtēt par zemu, it īpaši uz mūsu novecojošās sabiedrības fona. Izmantojot sociālās mijiedarbības raksturu, spēles var pat neitralizēt tādas sociālās problēmas kā vientulība vecumdienās.

Interesanti arī: kad seniori spēlē

Papildus klasiskajai tā dēvēto smago spēlētāju mērķa grupai, spēlētājiem, kuri vairāk nekā vidējo laiku pavada ar videospēlēm, ir arī cilvēki, kuri tikai reizēm vēlas spēlēt datorspēles vai videospēles, taču spēļu personālā datora vai spēļu konsoles salīdzinoši augstās izmaksas biedē viņi bieži aiziet.

Tomēr tas varētu mainīties šogad ar plānoto Google jaunās spēļu straumēšanas platformas “Stadia” atklāšanu. Saskaņā ar Google teikto, spēles var iegūt no mākoņa un spēlēt jebkurā ierīcē, izmantojot īpašu kontrolieri. Lai gan nekas nav zināms par pakalpojuma cenu modeli, iespējams, ka tas radīs neizmantotu potenciālo auditoriju.

Jaunās tehnoloģijas piedāvā plašu rotaļu laukumu stacionāriem izplatītājiem

Pēc Vācijas tirdzniecības asociācijas datiem, stacionārā mazumtirdzniecība turpina cīnīties ar klientu skaita samazināšanos. Viens veids, kā piesaistīt vairāk klientu iekšpilsētās un uzņēmumos, ir padarīt iepirkšanās pieredzi aizraujošāku un interaktīvāku, izmantojot gamifikāciju. Spēļu veidošana ir rotaļīgu elementu integrācija kontekstā, kas nav rotaļīgs.

Šie rotaļīgie elementi pievēršas cilvēka vajadzībām, piemēram, vēlmei pēc mijiedarbības, ambīcijām, konkurencei vai atlīdzībai. Mērķis ir motivēt spēles dalībniekus uz vēlamo izturēšanos, piemēram, paaugstinātu pirkšanas nodomu un lojalitāti vai vienkārši palielinātu klientu pārdošanas apjomu biznesā.

Daži uzņēmumi jau ir veiksmīgi ieviesuši gamification pieeju savā biznesā. 2018. gada pavasarī grāmatu tirgotājs Hugendubel motivēja klientus apmeklēt veikalus ar kampaņas “Bookbuster” palīdzību. Tika izstrādāta mobilā spēle, kurā lietotāji varēja pārbaudīt savas zināšanas par pašreizējām grāmatām trīs līmeņos.

1. līmenis sastāvēja no virtuāla grāmatas vāka mīklas, un 2. līmenī lietotājiem bija jāuzmin grāmatu nosaukumi, ko attēlo attēli. Trešajā līmenī tika izmantota paplašinātā realitāte. Dalībnieki varēja savākt virtuālos putnus un tādējādi laimēt grāmatas. Pēc Hugendubel mārketinga direktores Sāras Orlandi teiktā, kampaņa ir palielinājusi apmeklētāju skaitu un palielinājusi pārdošanas apjomus.

1. attēls
“Bookbuster” kampaņa Hugendubel

Papildus papildinātajai realitātei virtuālā realitāte ir arī ideāla, lai iepirkšanās pieredzi padarītu aizraujošāku un rotaļīgāku. Jauna IKEA veikala atvēršanai Dalasā mēbeļu ražotājs ir izstrādājis virtuālās realitātes pieredzi, kas ļauj apmeklētājiem iegremdēties IKEA pasaulē. Virtuāla spilvenu mešanas spēle ļāva rotaļīgai mijiedarbībai ar izstrādājumiem. Citā VR pieredzē dalībnieki rotaļīgā veidā uzzināja par IKEA bambusa lampas ilgtspējīga dizaina procesu.

2. attēls
Virtuālās realitātes pieredze IKEA

Vēl viens veiksmīgs gamification piemērs nāk no NIKE. Lai reklamētu jauno apavu “Epic React”, mēģināšana uz kurpēm veikalā tika apvienota ar trīs minūšu kustības spēli. To darot, klienti izveidoja iemiesojumu pirms iekāpšanas skrejceļš. Šo iemiesojumu kontrolēja klientu vadīšana un rokas poga, lai pārietu. Kopumā bija četras dažādas pasaules, kuras dalībnieki varēja izpētīt, rotaļīgi izmēģinot jauno Nike apavu.

Kā redzat ieviešanā, gamifikācijas iztēlei un radošumam nav robežu. Tomēr tirgotājiem jāpārliecinās, ka spēles elementi atbalsta iepirkšanās pieredzi un nav tikai viltība un novērš uzmanību no pirkšanas procesa.

Gamification atbalsta aģentūras ikdienas dzīvi

Spēļu spēlēšanai nākotnē būs arvien lielāka nozīme e-apmācībā. Tā kā tiešsaistes reklāmas nozare turpina attīstīties, tiek pievienotas jaunas disciplīnas un bieži parādās jauni rīki, kuru funkcijas darbiniekiem jāapgūst.

Ikviens, kurš kādreiz ir apmeklējis šādas apmācības, zina, cik tas var būt sauss un cik ātri jūs aizmirstat iemācīto. Ja turpmākie borta pasākumi un apmācība par instrumentiem tiktu spēlētas, zināšanas varētu nodot izklaidējošā veidā. Uzņēmumi, piemēram, var noteikt stimulus, kas motivē darbiniekus iegūt papildu izglītību un tādējādi nopelnīt punktus vai sasniegt nākamo līmeni.

Starptautiskais biznesa mākoņdatošanas risinājumu piegādātājs Salesforce ir lielisks piemērs tam. Lai rotaļīgi iepazīstinātu ar programmatūru, tika izstrādāta speciāla mācību platforma ar nosaukumu “Trailhead”, kurā izglītojamie saņem punktus un nozīmītes kā atlīdzību par uzdevumu risināšanu. Konkurences raksturs veicina mācīšanos un instrumentu izmantošanu vēlāk darba dzīvē.

Spēļu veidošanas pieeja ir iespējama arī darbā pieņemšanas un inovāciju semināros. Tāpēc, kolēģi, esiet radošs un ļaujiet savai spēlei aizrauties!

Arī interesanti: tikpat populāri kā YouTube: hiper ikdienas spēles mobilajām ierīcēm

Par autoru: Anna Seidela vienmēr ir atjaunināta ar jaunākajām digitālajām tendencēm. Pēc ekonomikas studijām viņa pārcēlās uz digitālo nozari, kur kā vecākā konsultante Digital Trends & Insights vietnē Plan.Net konsultēja klientus un kolēģus par jaunajām tehnoloģijām un patērētāju tendencēm. Ziņkārība un slāpes pēc zināšanām ir viņu lielākie sabiedrotie.

Ctab vāka satura attēls

Darba nākotne!

Visi ir nomaināmi. Vai ne? Uzņēmumiem ir jāpārdomā. LEAD Bookazine 1/2019 parāda veiksmīgas darba devēju firmas zīmes veidošanas gadījumus un to, kā karjeras tīkli palīdz viņus pamanīt darbā. Arī žurnālā: ceļvedis veiksmīgam SEO un pareizā ietekmētāja izvēlei.

Pasūtiet tūlīt

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *